
按照这名玩家的设想,或许还能遮住NPC日程模拟的踪或住边界。这只是可遮分析示例,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的模拟NPC。服务员巡桌和离席等行为,推测后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测。但这一技术用途尚未得到R星的觉跟界证实。并非已经确认的踪或住游戏实现方式。系统就需要处理其行动终点 。可遮

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、也可能阻止玩家继续观察其去向 。推测
讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。
觉跟界对方可能转身要求停止跟踪 ,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,作为比较 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,当玩家长时间跟随随机NPC ,
一名从事程序工作的玩家推测 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,饮酒、这既能让行人对玩家行为有所回应,
